L'art du jeu (18/11/2009)

Nous sommes déjà entrés par la grande porte du jeu de la loterie. A côté d'elle, à l'échelle nationale, existent bien d'autres moyens qui permettent de passer le temps agréablement ou de manière vraiment plus stressante. Le jeu a une histoire. Profite-t-il à nous mêmes ou est-ce pour un profit bien plus commun, plus trouble aussi? 

0.jpgNous avons fêté le jeu par la Loterie à la suite de son 75ème anniversaire. Superstition aidant, vendredi 13 dernier, 15.000 euros de mise, plus de 7000 transactions s'ajoutaient toutes les minutes. Plus de onze millions, cela laisse rêveur. Cela a aussi créé un blocage du système et le lotto a perdu la boule. A l'occasion de l'anniversaire, à Bruxelles, un exposition "L'art du jeu" présente une collection de 130 objets, de tableaux, de sculptures et de documents historique. "Elle illustre le thème central de la fascination séculaire de l'homme pour le jeu de hasard, de l'Antiquité à nos jours", dit la publicité de l'exposition. Alors, remontons dans l'histoire.

L'histoire du jeu remonte vraiment à l'apparition de l'homme. D'abord très simple, le jeu s'est très vite complexifié pour grimper le jeu au niveau du culte, de la passion, de l'abrutissement, quitte à en devenir stressant.

0.jpgDérivatifs des esprits troublés par une situation difficilement supportable psychologiquement, les jeux de société, les jouets ne sont que le reflet de la réussite ou de l'inconfort de nos sociétés. Beaucoup de petites histoires, de légendes tournent autour des jeux.

Les Égyptiens auraient inventé une forme primitive du jeu de l'oie, les Grecs, les dames, l'Orient, les échecs, les Américains, le Monopoly en 1935, ... Pas de limites sinon l'imagination. Depuis lors, ce dernier jeu serait le plus vendu dans le monde avec ses 200 millions d'exemplaires à la disposition d'un demi-milliard de joueurs. Ce premier jeu "à devenir millionnaire" a rendu son mythique inventeur, Charles Darrow, (ou successeurs de Elizabeth Magie, 30 ans plus tôt) millionnaire en dollars de l'époque. Le Scrabble, en trouvant à placer ses lettres dans 29 langues différentes et 121 pays, suit immédiatement. En 1948, Alfred Mosher, alors au chômage, avait exploité sa passion pour les mots et développé le Lexiko ancètre du Scrabble.

0.jpgLes Échecs, le maitre des jeux de réflexion et de stratégie rend ses plus fanatiques, fou des points ELO. Ce jeu reste le meilleur microcosme de vie pour apprendre à reconnaitre les forces et les faiblesses d'un adversaire dans une joute.

Le fameux "wargame" (jeu de guerre) effraie par son concept de simulation des batailles et des guerres.

0.jpgMais, il y a les jeux moins casse-tête qui n'entraîne que le porte-monnaie. On peut miser dans ces jeux,  y parier sur n'importe quoi, désormais. Les paris en ligne sont de ceux-là. En Europe, dix milliards d'euros en 2006 y transitaient. Au grand dam des Etats concernés, ses producteurs utilisent encore par des endroits comme Malte pour contourner la législation et échapper aux 30% des bénéfices à verser dans les caisses de l'État.

0.jpgLa modernité d'Internet, les solitudes d'Internet cachent, dès lors, les vices les plus cachés! Tout se retrouve dans le virtuel, dans l'anonymat.

Deuxième business d'Internet après le sexe, le jeu pourrait le dépasser ! En temps de crise, on peut encore plus justifier de vouloir gagner le gros coup, vite fait.

Nous en sommes de plus en plus loin de cette idée de délassement apportée par le jeu. L'attirance de l'argent a pris le relais.

Le Nouvel Obs titrait récemment "Internet. Le tripot va s'ouvrir". Fini le le monopole du Loto et du PMU. Des dizaines de nouveaux acteurs - souvent proche de l'Elysée - se lancent dans les paris sportifs et le poker en ligne...". Alors, si l'Etat s'en mêle...

Ce sont des jeux de société dans lesquels il devient difficile de trouver une société. Comment exprimer sa joie ou son amertume devant une machine inerte et sans âme? La machine va dans son plus grand effort envoyer un cordial "Bravo" pour féliciter son joueur, mais à part cela ? La présence d'un "adversaire" de jeu, par son côté visuel, vocal, émotionnel si nécessaire dans les instants de mise en parenthèse de la vie est devenu bien absent. Pendant que nous séchons devant un coup à faire ou ne pas faire, la pub en coin aura eu, aussi probablement, l'occasion d'attirer le regard  sur autre chose et rien que cela aura justifié l'installation d'un jeu dit "gratuit".

Le Vif L'Express parlait récemment de la métamorphose des jeux vidéo et d'une année 2009 historique dans le domaine. Au Festival de Gamescom à Cologne, le 22 août dernier, on s'y pressait de partout pour s'exercer au Nitendo DSi. La version Go de la Playstastion, était annoncée pour le 1er octobre. Elle sera portable sous forme de jeux uniquement accessibles après téléchargements, était-il dit. "Aion, ton univers impitoyable". Bizarrement, la distribution en ligne ne s'est pas encore frottée à la loi HADOPI. Les nouvelles générations arrivent et se bousculent. La Playstation 3 Slim ne sera qu'un intermède avant la version 4.

Les adeptes de la joystick, n'en déplaise à certains, s'abrutissent par leur fanatisme. Les raisons de cette intoxication? Un esprit qui se veut jeune, poussé par l'obligation d'être dans le coup? La violence qui en fait partie ne me donne pas la confiance que l'on devrait trouver dans tous les délassements. Un "Questions à la Une" du 9 mai 2007 (vidéo) se posait la question "Les jeux vidéo forment-ils des meurtriers?". Serait-on dans la représentation de la violence gratuite pour associer, plus tard, les dérives du virtuel vers le réel? GTA, Manhunt, Dead Rising, ultra réalistes, permettent d'incarner ni plus ni moins que des « serial killers ». Rendent-ils agressifs? Les psychologues n'ont pas une réponse commune. Mais, la dépendance poussent ces pratiquants à accumuler les heures nocturnes jusqu'à en perdre le sommeil et écarte toute envie de s'adonner à toutes autres activités. Dérivatifs stressants à souhait et sans beaucoup d'intérêt, sinon tenir éveillé et stressé. La tactique se résume à sa plus simple expression et la réflexion n'est vraiment plus de la partie. Douze à vingt heures accrochés devant l'écran du PC force à penser que lui, au moins, restera toujours le plus fort.

Le replis et l'agression sont du parcours quand une discussion s'engage avec un "moralisateur" du jeu. Les jeux vidéos sont devenus les plus vendus sur les marchés. Ce qui rend, déjà, ce "moralisateur" sujet à caution. Les fabricants de ces jeux en veulent plus et ne cherchent pas, nécessairement, à attirer toujours d'autres consommateurs tels que des amateurs de devinettes, énigmes qui demanderaient trop de remue-méninges. Alors, on ratisse de plus en plus large, mais on ne rase plus  vraiment plus gratis. Douze milliards de dollars en 2008 aux États-Unis. Ce n'est plus Tintin qui a un public de 7 à 77 ans (pub probablement déposée), mais on espère atteindre un public de 6 à 60 ans, plus rentable. On va donc d'une version d'Alice détective chez Majesto Games à un jeu à coup de questions-réponses pertinentes à des âges divers bien ajustés chez Electronic Arts (Smarty Pants). On parle même de ces jeux comme remplacement des moteurs de recherches. C'est déjà un mieux par rapport aux jeux violents. Mais...

Peu importe les médias utilisés pour y arriver. On peut, désormais, tout faire. A distance, par portable, pourquoi pas?

Nintendo est limité même si celui-ci fait un malheur dans les ventes. Les démons du jeu, qui se retrouvent parmi adultes et enfants, ont été envoutés par "World of Warcraft" (WOW) qui se joue dans le monde virtuel d'Internet où les abonnés vont pouvoir s'adonner 24h sur 24h. L'année passée, son éditeur, filiale de Vivendi, allait encaisser 400 millions d'euros (CD=45euros + 13euros par mois pour l'abonnement) parmi les cinq millions d'adeptes, anonçait-on. Vivre une vie en parallèle dans des personnages de fiction du passé avec des noms moyenâgeux, des avatars dans le monde d'Azeroth. Pièce de théâtre de drogués de jeux, dans laquelle, il n'est pas permis de laisser la vraie vie suivre son cours bien qu'on encourage, paraît-il, les joueurs à faire des pauses. Bien qu'interdit, un trafic d'objets virtuels existe bien et de l'argent bien réel entre en jeu. Un monde lucratif virtuel, parfois plus cruel, plus capitaliste que le réel, donc.

Une forme de jeu nouvelle vague (apparue en 2003) entre dans les dédales d'une "Second life". Univers de soleil et de couleurs mais qui se vit de nuit. L'"ancienne vie" est mise de côté pour faire place, cette fois, à un monde où tout le monde est beau, tout le monde est gentil. Écologique, le voyage n'existe plus: on se téléporte. Tous les phantasmes y sont permis déguisé par un avatar. Jeu de rôle théâtral, du style Mangas japonais, qui transgresse le réel sans avoir étudié les règles du théâtre. Encore marginal en Belgique (6500 adeptes), SL, sera-ce le nouvel opium jeune où il faudra être présent pour exister ?

S'il s'agissait d'étudier de recréer l'histoire par le jeu, il n'y aurait pas de risque en la demeure. Mais, le goût ou l'esprit guerrier serait moins appréciable et pourrait trouver une finalité dans d'autres environnements beaucoup moins pacifiques.

Pour les grands consommateurs du réels, il y a les machines à sous. Deux casinos, déjà, au centre de Bruxelles. Serge Minet, thérapeute clinicien, responsable de la clinique du jeu pathologique au CHU Brugman (auteur de «Le plaisir du jeu : entre passion et souffrance : La joueuse») crévelait le caractère de danger dont on ne peut encore estimer les effets. La fraicheur de l'événement d'être la seule ville à avoir ce dérivatif dans son sein empêche les statistiques fiables. On dénombre 100.000 Belges "passionnés" par le jeu. 15% d'entre eux sont clairement "à risque". Il parait que les Belges sont de plus en plus accros aux jeux. Les jeux à effets immédiats par le gain ou la perte (Presto) sont évidemment plus dangereux. Mais, tout jeu comprenant une récompense en argent peut être considéré comme des "toxiques" à risques comme les drogues douces ou fortes par la dépendance qu'il entraine. Jouer, cela n'est rien. C'est rejouer qui est le problème majeur. Le joueur "mordu" va jurer qu'on ne l'y prendra plus à son entourage, mais, en le disant, il se lance dans le parjure. L'excitation face aux machines à sous est trop forte. Les thérapies habituelles sensibilisent et forcent à parler de leur vice en voulant être solidaire. Un profile pathologique a été dressé en 2005 par la Commission des jeux de hasard. Le rapport qui en a été fait ne manque de soulever le problème des troubles psychologiques et compulsifs perçu par l'anxiété et la dépression des accros. Le sur-endettement et la contagion chez les proches dans le vice ne trouvent de solution que par l'abstinence complète et l'interdiction d'accès aux tables de jeux comme il serait fait pour une drogue forte.

Plus il y a de l'argent à la source et plus, il y aura de candidats à l'accomplissement du vice. Ce qu'on appelle les drogués du jeu se retrouvent dans toutes les classes sociales. Le casino est leur refuge de prédilection. Darry Cowl avait demandé aux casinos qu'il fréquentait de lui en interdire l'accès. Ce réveil n'a pas été automatique et a nécessité de l'aide de son entourage et une thérapie de psychanalystes si cela ne suffisait pas. Les machines à sous génèrent une addiction telle que 300.000 personnes sont "accros" en France d'après de statistiques récentes mais certainement incomplètes. Certains joueurs repentis ont entrepris des actions en justice contre ces casinos pour leur manque de prévention et de précautions prises vis-à-vis de leurs "victimes volontaires". Arrivé au stade où le joueur ne peut s'arrêter. Il est, alors, difficile de s'apercevoir qu'il perd jusqu'à son instinct de conservation. Dans cette spirale, le domaine du jeu est passé dans celui de la roulette russe. Les innocentes cartes de jeu et les dés arrivent vite à passer la ligne verte. Ils se faufilent dans les poches avec trop de facilité même s'ils affichent une popularité qui ne s'émousse jamais. Grâce au hasard, au bluff et à la stratégie que le jeu de cartes demande, le poker est un phénomène de société qui traverse le temps. Poussé par le showbiz, 80 millions de joueurs réguliers est en augmentation. Prochainement, une nouvelle loi belge va mettre le holà à des parties clandestines qui se terminent parfois très mal.

On pourrait croire que les attrait des relations humaines ne font plus recette. Heureusement, il y a les jeux traditionnels à l'ombre, à la maison ou ailleurs. Jeux sans gagnants ni perdants et qui font participer les joueurs en coopération par le besoin de relations humaines qu'ils procurent. Les jeux de rôle ont pour objectif de défendre ensemble une position dans "Les Chevaliers de la table ronde" ou "Donjons et dragons", par exemple. Plus besoins nécessairement de récolter des points ou de faire plier un adversaire. Il s'agit, plutôt, de faire partie d'un univers imaginaire.

Après les effets pervers, du côté des bons points, car il y en a, évidemment, ce sera un meilleur apprentissage de la complexité par le jeu, parfois un microcosme de la vie réelle. Constater la facilité des tout jeunes faces aux ordinateurs. Pour eux, le jeu a été l'initiation naturelle qui fait la différence par rapport aux séniors. Jeux d'acteurs, aussi, dont le joueur ne serait que l'un des personnages du scénario.

Les jeux éducatifs existent, mais, il est avoué, qu'ils n'attirent pas les foules. Peut-être un manque de bon scénario?

0.jpgExorciser nos pulsions primaires, les transgresser, pour fonction du jeu vidéo? Peut-être. Tout dépend du joueur, lui-même. S'il est seul, en permanence, face à un écran, cela ne devient pas nécessairement du jeu. Un palliatif, du temps perdu sans dépense physique du corps, très certainement.

Le jeu dévoile toujours son caractère. Ne réussit pas qui veut quand il s'agit de lancer un coup de bluff au poker ou lors de la recherche d'un emploi.

0.jpgQuant à moi, je parle de jeu et pourtant, je suis loin d'être ce qu'on peut appeler un "joueur".  Je suis probablement complètement dépassé par l'actualité.

Sur mon PC, ce sera très difficile de trouver beaucoup de programmes qui font partie de cette catégorie. S'ils sont là, c'est qu'ils y étaient au départ. Je n'ai jamais voulu frapper mon supérieur dans le réel, alors dans le virtuel, je n'y aurait pas même pensé...

La tombola n'est pas mon truc. Les lotos qui fleurissent de temps en temps, n'ont vraiment pas eu l'art d'attirer mon attention. J'ai, même, du mal à définir les règles du jeu qui alimentent toutes les cases de ces petits billets qui permettront en principe à l'un des joueurs de sortir gagnant de sa condition à bon compte, si l'on en croit les annonces de la publicité.0.jpg

Il y a quelques années, j'ai eu l'occasion de passer deux jours à Las Vegas. Selon les statistiques, que l'on m'a données, seulement 2% des visiteurs ne touchent à aucune machine à sous pendant leur séjour. Je me retrouvais, sans le savoir, dans cette minorité.

Donc, désolé, c'était mal parti que d'en parler, je l'avoue. Vous aurez, probablement, d'autres expériences plus passionnantes à raconter.

Le jeu ne sert pas qu'à jouer, à se faire plaisir, à faire passer le temps agréablement. Ne pas le savoir, c'est répondre, sans réfléchir, aux désirs de quelques uns de plus intéressés aux grands jeux. Ne pas se le rappeler, jouer, deviendrait  dans ce cas, à une perte de sa liberté.

Le jeu en vaut-il la chandelle? Si la mèche n'est pas trop chaude, oui.

Alors, sera-ce, les jeux sont faits: perd, impairs et ... trépasse ou voulez-vous jouer avec moi, ce soir?

0.jpg

 

L'enfoiré,

 

Des gagnants ou des perdants sur Agoravox?



Citations :

 

| Lien permanent | Commentaires (11) |  Imprimer